• 미국 전기 자동차 운전자는 가까운 장래에 수백 개의 새로운 충전소를 얻을 것입니다.
  • 세븐일레븐은 2023년까지 북미 지역 편의점에 500개의 고속 충전 포트를 설치할 계획입니다.
  • 세븐일레븐은 미국 소매업체들 사이에서 "가장 크고 잘 호환되는 충전" 시스템을 제공할 것이라고 포부를 밝혔습니다.

편의점 세븐일레븐은 2023년까지 북미 지역 250개 매장에 최소 500개의 DC(DC) 고속 충전 포트를 설치할 계획을 발표했습니다. 세븐일레븐은 22개의 기존 충전소를 결합하여 "미국 소매업체 중 가장 크고 잘 호환되는 고속 충전 시스템 중 하나"를 만들 것이라고 밝혔습니다.

세븐일레븐이 250개 매장에 500개의 충전 포트를 설치하면 전기자동차 충전이 더욱 편리하고 전기자동차와 대체 연료의 보급을 촉진할 수 있을 것입니다. 우리는 서비스를 제공하는 지역 사회에 기여함으로써 보다 지속 가능한 미래를 위해 최선을 다하고 있습니다.

현재 약국 체인인 Walgreens는 EVgo와 협력하여 400개의 EV 충전 시설을 운영하고 있으며, 미국에서 가장 큰 EV 충전 네트워크입니다.

반면, Tesla는 북미에 약 1,200대의 수퍼차저를 보유하고 있으며, 세븐일레븐 보다 거점지역당 더 많은 충전기를 보유하고 있습니다. Tesla는 또한 로스앤젤레스에 있는 수퍼차저 센터 중 하나를 사용하여 레스토랑 사업에 진출할 계획인 것으로 보입니다.

2021년 4월 발표된 바이든 대통령의 미국 일자리 계획은 미국 전역에 50만 개의 충전소 네트워크를 구축하기 위해 150억 달러를 지출하는 것을 목표로 하고 있습니다.

미국에서는 자동차 연료의 약 80%가 편의점에서 판매되고 있어 식음료와 같은 매장 내 제품에 대한 소매 지출의 강력한 원천이 되었습니다. 설문 조사에 따르면, 급유하는 고객의 약 절반은 매장 에 들어가 보통 약 15 분 동안 머물러 있습니다.

15분 분량의 일반적인 가정용 플러그 또는 "레벨 2" 충전기로 충전하는 것만으로는 충분하지 않지만 새로운 DC 고속 충전 포트는 어느 정도 충전할 수 있을 것이라 예상하고 있으며 충분히 대체 가능할 것으로 전망하고 있습니다. 

출처: 도요타 자동차

도요타 자동차는 수소기술을 활용한 후쿠시마현의 새로운 미래 도시개발 개발을 위한 적극적인 검토를 시작하겠다고 지난 4일 밝혔습니다. 

도요타 자동차 공사의 보도 자료에 따르면, 도요타는 배달을 위한 목적의 연료전지 트럭 도입을 계획중입니다. 도요타가 개발한 커넥티드 기술을 이용한 운영 관리와 수소 충전 최적화 등 각 지역의 실제 상황에 따라 에너지 관리를 실시할 계획입니다.

도요타 자동차 외에도 3월 콜라보레이션을 발표한 히노모터스, 이수즈모터스 등 OEM 파트너사와, 아사히그룹 HD, 에이온, 세븐일레븐, 로손, 패밀리마트 등 편의점 등도 파트너기업으로도 참여할 예정입니다.

특히 세븐일레븐, 패밀리마트, 로손은 2020년 12월 도요타 자동차와 히노모터스가 개발한 경형 연료전지 트럭 도입을 발표했습니다. 패밀리마트는 2022년부터 후쿠시마현에서 택배트럭으로 연료전지 트럭을 활용하는 방안을 고려할 예정이다.

후쿠시마현 에너지사업부의 한 인사에 따르면 후쿠시마현은 동일본 대지진과 원자력 발전소 사고의 경험을 바탕으로 원자력 발전소와는 별개로 노력을 기울이고 있으며, 이 이니셔티브는 이러한 노력의 일환이라고 밝혔습니다. 

현지 기업인 츠쇼 니모토는 이미 후쿠시마현 이와키시에 수소스테이션을 설치했습니다. 또한 현지 기업인 사토연료는 올해 말까지 코리야마시에 수소스테이션을 설치할 계획입니다.

후쿠시마현은 또한 태양광 발전을 이용한 세계 최대 수소 생산 시설 중 하나인 후쿠시마 수소에너지 연구분야(FH2R)를 신에너지 산업기술개발기구(NEDO)의 시범시험장으로 활용해 주시는 방안을 추진중입니다.

[참여 파트너] (2021년 6월 4일 현재 알파벳 순)

  • 아사히그룹 홀딩스
  • 이온
  • 이스즈 자동차
  • 사토 연료
  • 세븐일레븐 일본
  • 후쿠시마 덴소
  • 츠쇼 니모토
  • 히노 모터스
  • 패밀리마트
  • 마르토 
  • 요크 베니마루
  • 로손 
  • 후쿠시마 신재생에너지연구소 신재생에너지연구센터, 국립첨단산업과학기술연구원

2018년 아이폰 XS가 출시된 이래, 새로운 SIM 표준 "eSIM"의 주제는 국내외 미디어에서 자주 볼 수 있습니다. 한편, eSIM은 아직 우리나라에서 널리 사용되지 않습니다.

eSIM은 이전 SIM과 어떻게 다른가요? 글로벌 시장에서의 상황은 무엇입니까? 특히 eSIM이란 무엇입니까?

"SIM"이란 단어를 들을 때, 많은 사람들이 스마트 폰에 삽입 된 작은 카드를 생각합니다.

SIM은 "가입자 식별 모듈(Subscriber Identification Module)"의 약어입니다. SIM은 소형 칩 형태로 휴대폰 계약자 정보, 이동통신사 정보 및 전화 번호와 같은 데이터를 포함합니다. 이동통신사는 SIM을 통해 이러한 휴대폰 정보를 관리합니다. 이 SIM이 삽입된 경우에만 스마트폰은 휴대 전화를 보내고 수신하고 이동통신사의 네트워크를 통해 인터넷을 사용할 수 있습니다.

이러한 SIM의 차세대 표준으로 GSMA(Groupe Speciale Mobile Association, 세계 이동통신 사업자 협회)에서는 eSIM "내장형 가입자 식별 모듈(embeded Subscriber Identification Module)" 발표했습니다. eSIM은 스마트폰과 같은 단말기에 제품 생산단계에서부터 임베디드되는 SIM이라고 볼 수 있습다. 기존의 SIM과 마찬가지로 매우 작은 칩의 모양을 가지고 있지만 단말기에서 다시 분리되지는 않습니다. 또한 단말기가 배송될 때 휴대폰 정보가 eSIM에 기록되지 않는 것을 특징으로 합니다. 나중에 eSIM 내장(QR 코드 읽기, 전용 앱 설치 등)으로 터미널을 운영하고"프로필"이라는 데이터들을 eSIM에 다운로드 받음으로써 전화 및 인터넷과 같은 통신을 사용할 수 있습니다.

eSIM은 스마트폰에 만국한되지 않습니다. 예를 들어 스마트워치와 같은 웨어러블 기기는 eSIM이 주목을 받고 있는 이유 중 하나입니다.

eSIM 및 사용자 이점의 세 가지 특성

eSIM에는 세 가지 주요 기능이 있습니다. 각 기능이 사용자에게 제공하는 이점을 살펴보겠습니다.

1. 사용자는 스스로 자신의 휴대 전화 정보를 다시 쓸 수 있습니다 ~ 해외에서 로컬 SIM을 구입할 필요가 없습니다! eSIM을 사용하면 휴대폰 정보(프로필)를 쉽게 다시 작성하고 스마트폰 등을 통해 이동통신사를 변경할 수 있습니다.

각 캐리어에서 관리하는 기존 SIM을 사용하면 이동통신사를 전환할 때 SIM을 교체해야 합니다. 또한 SIM을 덮어쓸 수 없으므로 전용 단말기를 사용하여 새로운 SIM에 휴대 전화 정보를 부여해야 합니다.

eSIM의 특징은 이런 절차가 크게 단순화 될 수 있다는 것입니다. 예를 들어 이동통신사를 변경하려는 경우 언제든지 쉽게 변경할 수 있습니다. 취소 및 신규 계약의 필요성을 제거하여 라인 스위칭시 불필요한 시간 손실이 없습니다.

예를 들어, 주요 계약 된 통신 회사의 데이터 통신 용량이 손실된 경우 다른 이동통신사를 선택하고 통신 용량을 구입할 수 있습니다.

또한 해외 여행 시 현지 선불 SIM을 구입하고 교체할 필요가 없습니다. 휴대폰 정보를 다시 작성하는 경우 스마트폰을 현지 이동통신사와의 계약 형태로 로밍하는 것보다 저렴한 가격으로 사용할 수 있습니다. 해외 여행을 자주 하는 사업가들에게 유용한 것 같습니다.

또한 eSIM을 포함하여 이러한 방식으로 휴대폰 번호를 다시 쓸 수 있는 SIM을 위한 여러 기술이 있지만, 그 중 eSIM은 GSMA(이동통신 사업국제산업협회)가 수립한 표준을 준수하는 기술입니다. 어떤 사람들은 사용자가 자유롭게 다시 쓸 수 있다는 것을 들었을 때 안전에 대해 걱정할 수 있지만 높은 수준의 보안을 가지고 있습니다.

2. 여러 휴대 전화 정보를 저장할 수 있습니다 ~ 구글 Fi는 자동으로 최고 조건의 캐리어로 전환

eSIM에는 여러 휴대 전화 정보 (프로필)를 저장하는 기능도 있습니다. 프로필이 두 개 이상 인 경우 단말기 조작을 통해 사용할 프로파일 간에 쉽게 전환할 수 있습니다.

이 메커니즘을 사용하는 현재 한가지 예는 Google의 MVNO 서비스 "Google Fi"입니다. 전 세계 200개 이상의 지역에서 이동통신사와 제휴한 이 서비스는 사용 시작 시 여러 통신사의 휴대폰 정보를 eSIM로 등록합니다. 해외 여행 시 등록된 이동통신사 네트워크에서 최적의 이동통신사 네트워크로 전환할 수 있습니다.

픽셀 4와 같은 일부 모델에서는 스마트폰으로 작동하지 않고도 자동으로 네트워크를 전환할 수도 있습니다. 사용료가 대상 지역에서 균일하기 때문에 이동통신사가 해외로 전환했다는 것을 알지 못하고 스마트폰을 더 편안하게 사용할 수 있는 것 같습니다.

3. 여러 eSIM와 휴대 전화 정보를 공유 - 아이폰과 애플 시계를 페어링

eSIM을 사용하면 여러 eSIM(SIM과 결합할 수도 있음)과 휴대폰 정보를 공유할 수 있습니다. 이 기능의 대표적인 예는 Apple Watch 3 의 GPS+셀룰러 모델입니다. Apple Watch의 내장 eSIM은 iPhone에 삽입된 SIM과 동일한 휴대폰 정보를 공유하므로 휴대폰과 같은 통신 서비스를 사용할 수 있습니다.

또한, 종래의 카드형 SIM 외에도 eSIM을 사용할 수 있는 모델에서는, 단일 단말에서 듀얼 SIM 스마트폰으로 여러 줄을 사용할 수 있다. 업무용 또는 사적인 용도로 스마트폰 두 개가 없을 필요가 없으며, 비즈니스 및 사적 용도로 스마트폰 1대(단일 전화번호)를 사용하는 것보다 비용을 지불하는 것이 더 쉬울 수 있습니다.

eSIM 확산을 위한 과제

이러한 방식으로 eSIM은 사용자에게 다양한 이점을 제공하지만 현재 는 이 모든 것을 완전히 즐길 수 없습니다. eSIM에서 어떤 어려움이 있는지 살펴보겠습니다.

과제1) 제한된 지원 되는 장치

아직 전 세계적으로 eSIM 호환 장치가 많지 않습니다. 현재 아이폰 XS / XS 맥스, 아이폰 XR, 후속 시리즈와 구글 픽셀 4 모델 정도에서 사용할 수 있습니다. 2020년 국내에서는 티플러스사가 아이폰 모델에 대해 서비스를 시작했지만 아직 알려지지 않아 가입자수가 많지 않은 상황입니다.

과제2) eSIM 지원 캐리어 수 감소

우리나라에서 가장 눈에 띄는 문제 중 하나는 적은 수의 eSIM 지원 캐리어입니다. 2021년 현재, 티플러스 단 한 개사뿐입니다. 그 외에도 해외 운송 캐리어들의 eSIM 플랜을 사용하고 있는 경우가 있습니다만, 대부분 얼리어덥터들이 알음알음 하는 수준입니다.

통신 3사의 시장을 과점하고 있는 국내에서는 eSIM을 사용할 수있는 기회가 매우 제한적입니다. 사용자가 쉽게 이동통신사를 전환할 수 있는 eSIM에 대해서 통신3사는 "사용자가 정보가 유출되기 쉽다"는 이유를 내세우고 있습니다. 현재 eSIM은 여전히 대중화에 문제가 있지만 사용자가 통신을 사용하는 방식뿐만 아니라 통신 사업자의 비즈니스 측면도 크게 변화할 가능성이 있습니다.

 

최근 몇 년 동안 비즈니스 현장에서 모멘텀을 가진 기업들의 공통점 중 하나는 "플랫폼 비즈니스"입니다.

아마존, 구글, 애플 과 같은 주요 글로벌 서비스부터 에어비앤비, 우버 와 같은 새로운 공유 경제 서비스까지 이제 플랫폼 비즈니스는 이제 매우 친숙합니다.

왜 이렇게 많은 플랫폼 회사들이 우리 비즈니스에서 성공할까요? 이제부터 플랫폼 비즈니스의 성공 포인트를 살펴보려고 합니다.

플랫폼 비즈니스는 더 많은 참가자로 가치를 창출하는 비즈니스 모델입니다.

 

 


플랫폼 비즈니스는 "여러 이해관계자들의 요구를 중재하여 이해관계자들 간의 상호 작용을 촉진하고 새로운 시장 경제를 창출하는 산업 기반 비즈니스 모델"으로 정의되며, 이러한 비즈니스를 개발하는 조직 (회사)은 "플랫포머"라고합니다. 우리가 흔히 볼 수 있는 오픈마켓(G마켓, 옥션, 11번가, 마켓컬리)들이 매우 기본적이며 대표적인 플랫폼 비즈니스라고 할 수 있습니다.

성숙한 사회에서 고객 수와 단가를 높이는 플랫폼 비즈니스

플랫폼 비즈니스는 특히 시장이 축소되고 있으며 경제적으로 성숙한 사회에서 점점 더 중요한 비즈니스 모델로 간주됩니다. 플랫폼 비즈니스의 이점은 다음과 같습니다.

​● 고객 수 증가

제품 및 서비스 라인업을 확장함으로써 다양한 고객의 요구를 충족할 수 있습니다. 플랫폼 사업이 아니라면 한 상점에서 가전 제품, 의류 및 게임 소프트웨어의 풍부한 라인업을 판매하는 것은 불가능합니다. 플랫폼 비즈니스를 개발함으로써 가전 제품을 사고 싶은 사람, 옷을 사고 싶은 사람, 게임 소프트웨어를 구매하려는 사람은 모두 플랫 포머 고객이 될 수 있으며 플랫폼에 참여하는 기업은 이를 활용할 수 있습니다.

● 관계강화

고객의 일원이 됨으로써 관계를 강화할 수 있습니다. 회원이 되면 이메일로 판매를 알리는 등 방문객이 매장을 방문하도록 유도하는 것이 더 쉬워집니다. 반복은 고객당 매출을 증가시킬 것으로 예상할 수 있습니다. 특히 플랫폼 비즈니스에서는 참여 기업이 다른 회사 및 플랫포머와 고객을 공유할 수 있는 지점인 것 같습니다.

● 효과적인 마케팅 가능

회원 특성 및 구매 기록과 같은 소비 행동 데이터를 축적하고 마케팅에 사용할 수 있습니다. 특정 제품 카테고리뿐만 아니라 카테고리에 걸쳐 엄청난 양의 데이터를 축적하고 마케팅 가능성을 확장할 수 있는 것은 큰 강점입니다.

 

이러한 방식으로 플랫폼 비즈니스는 제한된 파이를 위해 싸우면서 회사가 자체적으로 승리하는 비즈니스 모델이 아니라 "파이가 작은 시장내에서 경쟁하는 각 회사들이 기존 경쟁하던 시장이 아닌 새로운 시장에서 더 많은 돈을 벌 수 있도록 여러 회사가 제휴를 맺는 비즈니스 모델"입니다.

 

 

 

플랫폼 비즈니스를 성공적으로 만들기 위해서는 세 가지 요소가 필요합니다.

1. 마찰을 해결해야 한다.

[플랫폼 전략] 저자이자 관리 컨설턴트인 히라노 칼 아츠시(Atsushi Hirano Carl)는 "마찰(사람들의 행동을 저해하는 장벽)의 감소는 플랫폼이 창출하는 가치이며, 가치가 높을수록 플랫폼의 성공 확률이 높아진다"고 주장합니다.예를 들어 Uber는 "자동차를 소유함으로 반드시 발생하는 세금, 보험료, 수리비등과 같은 유지 보수 비용이 있습니다. Uber는 개인 소유의 차가 일상생활에서 필수적이라고 생각하는 사람들과 택시를 더 편리하게 사용하고 싶은 사람들간의 마찰을 해결하는 플랫폼입니다. 각기 다른 사람들을 매칭하는 것 외에도 앱에서 운전자와 승객 간의 모든 거래를 기록하고, 앱으로 지불하고, 운전자를 평가함으로써 "운전자(승객 측)의 안전 문제"와 "요금(운전자 측)을 지불할 수 있는 것에 대한 불안"과 같은 모든 마찰을 추가적으로 제거하며 기업가치를 인정받고 자율주행을 비롯한 새로운 영역으로 사업을 확장 중입니다.

2. 참가자들의 유입을 높여야 한다.
플랫포머 자체가 광고하지 않더라도 허가없이 참가자수를 늘리는 기능을 가지고 있으며 참가자를 초대하고 플랫폼이 확장되는 것이 중요합니다. 예를 들어, Facebook은 플랫폼 내에서 게임을 만들기 위한 API를 게시하여 많은 기업이 자유롭게 게임을 만들 수 있도록 했습니다. 많은 게임 제작 회사들은 페이스 북에 게임을 발표했다. 친구를 초대하여 많은 게임을 즐길 수 있으며, 회원의 수가 회원에게 친구를 초대하는 방식으로 증가했다고합니다.

3. 플랫폼에 참여하는 회사들을 적극적인 서비스 품질/고객관리 관리해야 한다.
플랫폼 사용자들이 이용하는 플랫폼에 불만이 생기면 바로 다른 플랫폼으로 옮겨갈 수 있는 대체재와 대안들이 시장에 넘쳐나고 있습니다. 홈 게임을 플랫폼으로 만든 미국의 아타리는 게임 소프트웨어의 품질 관리 실패로 사용자들이 게임 콘텐츠에 대한 불평을 가지게 했고 적극적으로 해결하지 못해 사실상 사업에 실패했습니다.

 

미래의 인구가 감소한다고 전해지는 우리나라에서는 플랫폼 사업이 어떤 종류의 회사라 하더라도 무관하다고 보기 어렵습니다. 직접 플랫포머가 되고 싶을 뿐만 아니라 기존 플랫폼에 가입하게 되는 경우라도 플랫포머와의 관계를 구축하는 방법에 대해 보다 전략적으로 생각해야 합니다.

연료전지에 대한 갑론을박은 항상 진행중이다. 연료전지는 현시대에 가장 현실성있는 에너지 생산 기술이다라는 측면에서 fuel cell과 현실성이 없는 기술이라는 주장의 Elon Musk의 fool cell이라는 표현에서도 볼 수 있듯이 앞으로도 이런 논쟁은 계속될 것이라 보인다.

국내 연료전지 관련기업으로는 두산퓨얼셀(PAFC), SK건설(SOFC), 포스코에너지(MCFC), S-Fuel Cell(PEMFC), 현대자동차 등이 있다. 

 

연료전지 기술 개요

연료전지는 수소를 연료로 공급하여 대기 중의 산소와 전기화학반응에 의해 직접 변환 발전하는 장치를 의미하며, 온실가스 배출이 없고 전기와 열을 동시에 생산할 수 있는 장점을 갖고 있음 

에너지전환정책의 일환으로 정부가 추진 중인 수소경제 정책의 핵심 요소로 부각한 연료전지는 친환경 분산발전원으로써, 수소 기반 산업구조로의 전환에 있어서 중요한 연결고리 역할을 수행할 것으로 기대됨

 

연료전지 시장 동향 및 지원 정책

글로벌 연료전지 시장은 2017년 기준 50억 3,420만 달러의 시장 규모를 기록하였으며, 이는 2015년 17억 7,440만 달러 대비 184%의 빠른 성장세를 보이고 있음. 이러한 성장세는 2019년에도 지속될 전망으로 103억 3,200만 달러의 시장 규모로 성장할 것으로 예상됨

국내 연료전지 시장 역시 2013년 1억 9천만 달러 규모에서 2015년 4억 1,350만 달러로 성장하였으며, 2019년에는 12억 5,400만 달러 규모로 성장할 것으로 예상됨. 특히 발전용 연료전지 산업이 시장 성장을 견인할 것으로 보임

연료전지 시장 성장에는 각 국의 보급 지원 정책이 큰 역할을 담당했으며, 점차 보급정책의 범위와 지원 내용이 강화되면서 연료전지 활성화 및 수소경제로의 전환 기틀을 마련할 것으로 예상됨

 

연료전지 시장 주요 이슈

기술 개발과 지원 정책으로 성장성이 커진 국내 발전용 연료전지 시장은 본격적인 성장이 가시화됨에 따라 국내외 주요 업체들간의 시장 우위 선점을 위한 경쟁이 치열해지는 양상을 보임

친환경 자동차에 대한 요구가 본격적으로 증가됨에 따라 글로벌 주요 완성차 업체들은 시장 선점을 위해 수소연료전지자동차 개발에 박차를 가하고 있음

연료전지 산업의 활성화를 위해서는 핵심 기술에 대한 기술력을 갖추어야 하므로, 실질적이고 효과적인 R&D 투자가 수반되어야 하는 상황임

 

결론 및 시사점

연료전지 산업은 수소경제 활성화에 중추적인 역할을 수행할 것으로 기대되며, 이를 위해서는 단순한 보급 계획에 그치지 말고 체계적이고 구체적인 정책 이행 계획이 수반되어야 함

경쟁이 심화되는 국내 발전용 시장 선점을 위해서는 원천 기술 개발이 필수적이며 이를 위한 기업의 대규모 R&D 투자와 정부의 지원 정책이 조화를 이루어야 함

연료전지 자체의 원천기술뿐만 아니라 연료전지와 연계될 수 있는 수요 산업을 발굴하기 위한 연구개발이 필요함. 후방 시장의 밸류체인을 보다 다양화하여 산업 생태계가 자생력을 확보할 수 있는 환경을 조성해야 함

산업 경계의 벽이 낮아지고 테크 기업들이 플랫폼을 기반으로 사업을 확장하면서 전통적인 산업 생태계에도 큰 변화가 일고 있다. 미래에는 대부분의 산업이 플랫폼 기반 비즈니스의 영향을 받겠지만, 업종에 따라 상대적으로 더 많이 영향을 받는 업종이 있을 것이다. 본 보고서 에서는 플랫폼 기업이 영향을 받을 분야로 모빌리티, 유통, 소비재, 금융, 헬스케어를 선정 하였다. 해당 산업에 속한 기존 기업이 플랫폼화로 인해 어떤 영향을 받으며, 일부 선도 기업들이 플랫폼화에 어떻게 대응하고 있는지를 살펴보았다.

 

1. 자동차산업 - 제조업에서 벗어나 서비스 플랫폼으로 나아가는 완성차 업계

우버와 같이 플랫폼을 기반으로 한 테크 기업의 시장 진입은 전통적인 모빌리티 산업에 광범위한 영향을 끼칠 것으로 예상된다. 우버로 인해 단기적으로 영향을 받을 산업은 우버의 직접적인 대체재로 볼 수 있는 택시 산업일 것이다. 하지만 중장기적으로 봤을 때, 우버와 같은 공유경제 플랫폼의 확산은 더 큰 파급효과를 불러일으킬 것이다. 공유 차량 1대가 여러 대의 개인용 자동차를 대체하게 될 경우, 자동차 판매가 감소할 것이다. 더불어 완전자율주행 기술이 상용화 되고, 내연기관차에서 전기차로 패러다임이 전환될 경우, 미래차에 들어가는 부품의 수가 3분의 1 수준으로 줄어들 것으로 전망되고 있다. 모빌리티 산업의 생태계 변화는 이미 피할 수 없는 시대의 흐름으로 자리잡게 되었다. 실제로 블룸버그 비즈니스위크는 2019년 3월 메인 테마로 ‘피크카(Peak Car)’를 제시하며, 미ㆍ중 무역분쟁과 같은 정치적 요인뿐만 아니라 자동차 소유 패턴의 변화, 공유경제의 확산, 자율주행 및 모빌리티 서비스의 발달 등으로 인해 자동차 수요가 정체될 수 있음을 시사했다. 

전통적인 자동차 업계에서 위기감이 고조되고 있는 또 다른 이유는 시장의 공급 측면에서 살펴볼 필요가 있다. 현재 모빌리티 업계에는 전통적인 완성차 기업 외에도 플랫폼을 기반으로 한 테크 기업들이 경쟁에 참여해 주행 영역에서 충돌을 빚고 있다. 가장 대표적으로 구글, 우버와 같은 테크 기업들은 자사의 자율주행 기술력과 콘텐츠, 서비스 플랫폼을 강점으로 내세워 모빌 리티 산업에 뛰어들며 전통적인 완성차 기업들과의 마찰을 일으키고 있다.

현재 모빌리티 산업의 헤게모니는 완성차에서 모빌리티 서비스 제공 기업으로 넘어가고 있다. 소프트뱅크의 투자설명회(IR) 자료에 따르면, 글로벌 모빌리티 플랫폼 4곳(우버, 디디추싱, 그랩, 올라)의 2019년 1분기 서비스 거래액은 958억 달러로 2016년(230억 달러)에 비해 4배 이상 증가했다. 일부 완성차를 포함한 모빌리티 업계의 기업들은 ‘서비스로서의 모빌리티(MaaS, Mobilityas-a-Service)’의 주도권을 잡기 위해 움직이고 있다. 좁은 의미에서 MaaS는 공유를 의미 하지만, 넓은 의미로는 사람과 사물을 포함한 모든 형태의 이동성을 의미한다. 승용차, 자전거, 전동휠, 버스, 택시 등의 운송 수단이 개별적으로 제공되는 방식에서, 하나의 통합된 플랫폼 에서 일괄적으로 제공할 수 있도록 하는 것이다. 가령 핀란드의 대중교통ㆍ차량 공유 서비스 연계 애플리케이션인 윔(Whim)은 플랫폼 안에서 이용자가 모든 교통수단을 한번에 예약하고 결제할 수 있는 서비스를 통합 제공한다는 점에서 MaaS 선진 사례로 꼽히고 있다. 이용자가 윔 플랫폼에 출발지와 목적지를 입력하면 애플리케이션은 이동을 위한 가장 최적의 교통수단과 경로를 제공해 간편하게 이용할 수 있다. 전통적인 완성차 입장에서는 MaaS의 주도권을 놓칠 경우, 단순히 자동차란 하드웨어를 서비스 기업에게 공급하는 구조로 전락할 수 있기에, 완성차 기업들은 제조업에서 벗어난 새로운 사업 모델의 필요성을 실감하고 있다.

 

2. 유통산업 - 테크 자이언트의 유통업 확장 및 전통 유통업계의 위기

테크 자이언트가 유통 산업의 주도자로 부상하면서 전통 유통업계는 위기에 직면했다. 아마존을 두려워하는 현상을 단적으로 보여주는 용어 ‘아마존 이펙트’와, 오프라인 유통채널의 몰락을 의미하는 ‘유통 아포칼립스’ 등의 신조어가 등장하며 기존 유통업계의 위기감을 고조시키고 있다. 실제로 미국에서는 북미 최대 유통업체였던 시어스가 설립 126년만인 2018년 파산보호를 신청했다. 장난감 유통 왕국으로 불리던 미국 토이저러스 또한 2017년에 파산보호신청을 하며, 2018년에는 미국 내 700여 개 토이저러스 매장을 폐쇄했다. 오프라인 매장을 기반으로 성장했던 국내 백화점 및 대형마트 역시 최근 매출액 및 영업이익 감소세를 보이고 있다. 성장 이전에 근본적인 생존을 위한 새로운 전략 수립이 시급한 시점이다. 이와 같은 상황에서, 주목해야 할 부분은 아마존 등 테크 자이언트 또한 노력을 멈추지 않는 다는 측면이다. 테크 자이언트는 전통 유통 기업의 영역이던 오프라인에도 최근 진출하고 있다. 아마존은 2017년 오프라인 식료품점 홀푸드마켓을 인수했으며, 중국 알리바바는 2016년 신선식품 소매업체 허마셴셩을 인수하며 온ㆍ오프라인을 아우르는 신유통 전략을 선보이고 있다. 소비자의 전 구매 여정(Customer Journey)을 빠짐없이 공략하고 있는 것이다. 즉, 오늘날의 테크 자이언트 기업은 소비자의 쇼핑 과정에서 비어있는 틈새 없이 폭넓게 비즈니스 펼치기 위하여, 기존 유통 기업들이 영위하던 채널을 통합적으로 운영하기에 이르렀다. 테크 자이언트와 경쟁하기 위해서는, 품질 좋은 제품을 우수한 서비스와 함께 판매하던 기존 유통 기업의 방식 으로는 역부족인 것이다. 이 가운데, 기존 유통 기업 중 플랫폼 비즈니스에서 두각을 나타내는 곳들의 공통점을 살펴보면, 제품 및 서비스 외 콘텐츠 및 엔터테인먼트 등 소비자를 유입할 수 있는 타 요소와 결합하여 선보이는 ‘믹스 번들’ 전략이 눈에 띈다.

 

3. 소비재 산업 - 제3자 타 플랫폼 vs. 자체 플랫폼, 선택의 갈림길

소비재를 제조하는 기업들은 플랫폼 전략을 펼칠 때 선택의 기로에 서있다. 온라인ㆍ모바일 쇼핑 시대가 도래하면서, 소비재 기업은 우선적으로 테크 자이언트 운영 e커머스 사이트, 각종 소셜 커머스 등 제3자 타 플랫폼을 통해 소비재를 판매하기 시작했다. 일부 소비재 기업은 제3자 유통 플랫폼과 협업하기 위하여, 제3자 플랫폼 기업의 물류 거점 옆에 자사 창고를 만들기도 했다. 하지만 제3자 플랫폼에 대한 의존도가 높아지면서, 소비재 기업들의 고민이 깊어지고 있다. KPMG International은 매년 글로벌 소비재ㆍ유통 기업 C-level 임원을 대상으로 ‘Global Consumer Executive Top of Mind Survey’를 실시해오고 있다. 소비재ㆍ유통 기업 임원이 최우선적으로 염두에 두고 있는 경영 과제가 무엇인지 묻는 설문조사이다. 2018년 조사 결과, 임원진이 예측하는 2020년 소비재ㆍ유통 산업 모습의 1순위로는 제조업체들이 보다 많은 제품을 ‘직접 판매’할 것이라는 측면이다. 3순위로는 오프라인 매장과 온라인 채널이 통합될 것이라고 예측되었다. 즉, 테크 자이언트 등 제3자 타 플랫폼에서 자사 소비재를 판매 중인 기업도 궁극적으로는 자체 플랫폼 구축 및 강화를 염두에 두고 있다는 의미이다. 또한 자사 소비재를 판매하는 오프라인 유통망의 비중도 적지 않으므로, 오프라인 매장과 온라인 플랫폼의 통합을 이상향으로 바라보는 임원들이 적지 않다는 것도 알 수 있다. 아울러 소비재 기업의 매출 발생처를 묻는 질문에는, 매출의 39%가 제3자 타 플랫폼ㆍ타 마켓플레이스에서 나온다고 응답되었다. 소비재 기업은 타 플랫폼에서 자사 소비재를 유통시킬때, 수수료로 거래액의 평균 8~15%를 타 플랫폼에 지불하고 있다. 제3자 타 플랫폼에 대한 의존도가 높아질수록, 소비재 기업의 수익성과 자사 지속가능성에 대한 근본적 고민이 커질 수밖에 없는 구조이다. 하지만 자체 플랫폼 구축도 쉽지 않은 길이다. 자체 플랫폼의 원활한 운영을 위해서는 거액의 투자가 지속적으로 이행되어야 한다. 투자 대비 수익이 높을지에 대한 고민 또한 자체 플랫폼 구축을 망설이게 한다. 실제로 ‘디지털 트랜스포메이션의 장벽’을 묻는 질문에 응답 임원진의 46%는 ROI 불확실성을, 45%는 예산 제약을 꼽았다.

 

4. 금융산업 - 금융 플랫폼의 경쟁 전략과 개방형 혁신 전략

본래 금융 산업은 기본적으로 규제산업에 속하기 때문에 새로운 혁신 기업의 진출이 매우 어려운 분야 중에 하나였다. 그러나 최근 핀테크 기업으로 대표되는 기술 기업들의 파괴적 혁신이 일어나고 있고, 기존 기업들과 신규 플레이어들이 적극적으로 플랫폼 비즈니스에 뛰어 들면서 큰 변화가 나타나고 있다. 금융 분야의 플랫폼 사례를 종합해보면 기존ㆍ신규 플레이어 별로 각각 경쟁과 협력에 기반한 전략 방향을 도출할 수 있다. 기존 플레이어의 경쟁 전략으로는 플랫폼 구축 전략을 들 수 있다. 신기술을 적극적으로 도입하고 플랫폼을 직접 구축함으로써, 스스로 혁신 기업이 되어 파괴적 혁신에 대응하는 전략이다. 기존 플레이어의 협력 전략으로는 개방형 혁신 전략이 있다. 자사가 주도하는 생태계를 조성해 다른 기업을 참여시킴으로써, 개방형 혁신을 추구하는 전략이다. 신규 플레이어의 경쟁 전략은 새로운 비즈니스 모델로 기존 시스템을 혁신하는 파괴적 혁신 전략이다. 영업 지점이나 영업 인력을 필요로 하지 않는 서버, 데이터 분석, 시스템 기술 기반의 인터넷 은행이 여기에 해당한다. 이들은 신기술을 핵심 동력으로 삼아 새로운 비즈니스로 기존 사업을 대체하는 데 목표를 두고 있다. 신규 플레이어의 협력 전략은 이미 조성되어 있는 생태계에 들어가 여기서 제공하는 인프라와 자원을 활용해 사업을 진행하는 개방형 생태계 합류 전략이다. 이 전략은 기존 플레이어와의 협력과 제휴를 전제로 하고 있으며, 함께 발전 하는 모델을 취하고 있다. 한편, 신규 기업들이 새로운 시장과 가치를 창출하는 경우도 있다. 미국의 스타트업인 요들리(Yodlee)는 미국 상위 16개 은행 등 110개 기업과 제휴, 고객이 보유한 다양한 은행 계좌, 신용카드 정보를 통합해 보여줌으로써 금융 정보를 간편하게 조회 하고 관리할 수 있게 해준다. 미국의 자산관리 서비스인 민트(Mint)는 고객의 자산정보를 모아서 분석하고 금융상품 추천, 자산관리 추천 정보를 제공한다. 요들리와 민트는 데이터 수집 및 분석, 금융 추천에 기반한 새로운 형태의 핀테크 서비스를 창출한 사례로 볼 수 있다.

 

5. 헬스케어산업 - 헬스케어 산업의 보수적ㆍ규제적 특징과 복잡한 가치사슬

헬스케어 플랫폼 사업을 고려할 때는 헬스케어 산업의 특수성을 감안해야 한다. 개인이 의료 서비스를 제공받는 흐름에서 본 헬스케어의 사업 영역은 예방-진단-치료-사후관리로 이루어 진다. 이 중 최근에는 치료 영역의 비중이 감소하고 있으며, 예방, 진단, 사후관리의 중요성이 점차 강조되는 추세다. 이에 따라 운동량 측정, 식이요법, 혈당 관리 등 예방(건강 관리) 분야와 개인DNA 분석, 개인의료데이터나 의료영상이미지를 이용한 진단 등의 헬스케어 산업 분야 에서 플랫폼 비즈니스 모델이 등장하고 있다. 헬스케어 산업의 고객 접점은 다양하게 나타난다. 플랫폼 사업을 영위할 수 있는 여타의 사업 에서 대부분의 고객 접점 채널은 모바일(스마트폰), 온라인(PC), 오프라인(매장/지점)의 3개 정도이며 최근에는 모바일이 주요 접점으로 부상하고 있다. 그러나 헬스케어 산업에서는 의료기관, 의약품 매장, 의료기기, 운동기기, 웨어러블 기기 등 고객 접점이 다양하며, 이에 따라 플랫폼 비즈니스 설계 시에도 이러한 특성에 대한 고려가 필요하다. 헬스케어의 주요 플레이어는 의료기관, 제약사, 보험사 등의 전통 사업자와 웨어러블, 모바일 플랫폼, 헬스케어 서비스 등 디지털 기술에 기반한 신규 사업자로 나뉜다. 이 중 플랫폼 사업에 적극적으로 나서고 있는 것은 애플, 구글 등 모바일 플랫폼 사업자이며, 이들은 구글핏 (Google Fit), 애플 헬스킷(HealthKit) 등 개인건강관리 플랫폼을 서비스하고 있다. 기본적 으로 헬스케어 분야는 사람의 생명을 다루는 산업의 특징상 매우 보수적이며, 정부와 법에 의한 규제가 강하다. 또한 많은 이해관계자들이 얽혀 있기 때문에, 애플, 구글 등 거대 플랫폼 사업자들도 헬스케어 플랫폼 분야에서는 두각을 나타내지 못하고 있다. 향후에도 헬스케어 산업의 주도권은 의료행위를 담당하는 의료기관에서 갖게 될 가능성이 높다. 이에 따라 헬스 케어 플랫폼은 개인을 대상으로 하는 건강 관리 분야와, 의료기관과의 연결을 통한 B2B 사업 으로 분화되는 양상을 보이고 있다.

플랫폼 비즈니스의 5가지 특징

1. 비즈니스 경계파괴

플랫폼에서는 산업의 경계가 모호해지며 비즈니스 간 융합과 사업 확장 및 다변화 현상이 나타 난다. 일례로 일본의 전자상거래 플랫폼 기업인 라쿠텐(Rakuten)은 일본 최대의 인터넷 쇼핑몰인 라쿠텐을 운영하며, 동시에 신용카드, 증권, 은행 등 금융ㆍ핀테크 서비스와 함께 여행 산업(라쿠텐 트래블)까지 다양한 분야에서 사업을 진행하고 있다. 마찬가지로 중국의 알리바바 또한 전자상거래로 사업을 시작해 핀테크, 동영상 스트리밍 등 여러 분야로 사업을 확장해오고 있다. 또한 B2B 영역의 서비스가 플랫폼화되면서 법률, 회계, 보험, 인사, 세금 등의 프로페셔널 서비스가 플랫폼에서 패키지, 또는 원스톱 형태로 제공될 가능성도 있는 것으로 점쳐진다. 

 

2. 생태계 기반

플랫폼은 생태계에 기반한다. 이 때 생태계에 참여하는 기업은 공급자와 수요자, 광고 기업과 같은 다면 플랫폼의 주요 구성원을 포함한다. 또한 하드웨어 제조사와 함께, API(Application Programming Interface, 응용 프로그램 인터페이스) 등 플랫폼상에서 제공되는 공통 기술을 통해 다양한 애플리케이션을 제작ㆍ공급하는 소프트웨어 개발사도 포함된다. 주요 구성원 간의 활발한 상호작용과 여기서 창출되는 가치가 생태계 활성화를 좌우한다. 또한 플랫폼 참여자들은 새로운 하드웨어, 소프트웨어, 솔루션 등을 만들어내 플랫폼의 혁신을 불러일으키는 원동력이 되기도 한다. 다면 플랫폼의 거버넌스에 따라 생태계의 폐쇄성과 개방성이 결정된다. 폐쇄적 생태계가 부정적인 모델인 것은 아니며, 개방형 생태계라고 해서 바람직한 성격을 지니는 것도 아니다. 폐쇄적 생태계와 개방형 생태계는 저마다 다른 장ㆍ단점을 지니며, 이 때 플랫폼 생태계의 성패는 참여자에게 얼마나 많은 효용과 가치, 수익을 제공하느냐에 달려 있다.

 

3. 네트워크 효과

플랫폼에서 가장 중요한 특징은 네트워크 효과(Network effect)이다. 플랫폼 비즈니스는 공급자(생산자)와 사용자(소비자)로 구성되는 다수의 참여자가 공통의 플랫폼을 공유하며, 참여자들 간의 상호작용에 의해 가치가 창출된다. 따라서 참여자가 많아질수록 1인당 거래 및 운영 비용이 절감되고, 참여자들 간 연결과 상호작용이 활성화되어 효용은 높아진다. 이러한 구조와 특징을 플랫폼의 네트워크 효과라고 지칭한다. 플랫폼 비즈니스는 주로 승자독식 수익 구조를 보이는데, 네트워크 효과는 소수의 플랫폼 기업이 대부분의 시장 수익을 차지하게 만드는 원인이 된다.

플랫폼의 네트워크 효과는 일명 눈덩이 효과(Snowball effect)로도 일컬어진다. 이는 주먹만한 눈덩이를 계속 굴리며 뭉치다 보면 어느새 산더미만큼 커지는 현상인데, 참여자가 늘어나며 강해지는 플랫폼의 매력과 장점이 또 다른 참여자를 불러들여 플랫폼의 규모가 급격하게 팽창하는 특징을 설명하는 데 유용한 개념이다. 네트워크 효과에는 직접 네트워크 효과(Direct network effect)와 간접 네트워크 효과(Indirect network effect)가 있다. 직접 네트워크 효과는 공급자(기업)와 사용자(유저) 중 어느 한 쪽에서의 참여자 증가가 동일한 측면의 다른 참여자에게 효용을 증대시키고 참여자 증가를 불러일으키는 현상을 가리킨다. 직접 네트워크 효과는 주로 사용자(유저) 측면에서 일어난다. 예를 들어, 페이스북 유저가 늘어날수록 보다 많은 사람들과 소통할 수 있는 가능성이 더 커지기 때문에, 신규 가입자가 더욱 증가하며 기존 가입자도 페이스북을 떠나기 힘들어지게 된다. 간접 네트워크 효과에서는 공급자(기업)와 수요자(유저) 중 어느 한 쪽에서의 참여자 증가가 다른 쪽 참여자의 효용성을 증대시키고 참여자 증가를 불러일으킨다. 예를 들어, 페이스북 유저가 늘어나면 광고 플랫폼으로서 페이스북의 매력도가 높아지고 더 많은 기업들이 페이스북에 광고주로 참여하게 된다.

 

4. 승자독식 수익구조

특기할만한 점은 참여자 증가에서 비롯되는 플랫폼 매력도 증가가 다시 참여자 증가로 연결되는 선순환 구조가 만들어지고, 플랫폼의 지배력과 영향력이 더욱 굳건해지면서 기존 유저가 이탈 하지 못하는 락인(Lock-in) 현상이 나타난다는 것이다. 따라서 플랫폼 비즈니스에서는 초기에 사용자를 임계점(Critical mass)까지 확보하는 것이 사업의 성패를 좌우한다. 이를 위해 플랫폼 기업은 초기에 적자를 감수하면서 무료나 매우 적은 비용으로 서비스를 제공하며 가입자를 유치하기도 한다. 일단 시장이 형성되기 시작하면 유사 서비스나 플랫폼이 시장에 진입하고 이들 간의 경쟁이 치열해진다. 이 시기에는 적자를 버티며 시장에서 살아남는 것이 플랫폼 기업의 지상과제가 된다. 이러한 이유로 초기 플랫폼 기업들은 대규모 자본을 투자받으면서 경쟁 에서 승리하기 위한 실탄을 확보하기도 한다.

어떤 플랫폼을 사용 중인 사람이나 기업이 플랫폼을 바꿀 때는 여러 가지 형태의 전환비용 (Switching cost)이 발생한다. 예컨대 사람의 경우 신규가입을 위해 새로운 ID를 만들고 개인 정보를 입력해야 하거나 결제계좌를 변경해야 하는 등의 번거로움이 수반될 수 있고, 기업의 경우에는 계약을 변경하거나 플랫폼과 연결된 시스템을 수정해야 하는 경우도 생길 수 있다. 보통 이러한 전환비용 때문에 사람이나 기업은 하나의 플랫폼을 지속적으로 사용하게 되고, 네트워크 효과로 인해 참여자가 많은 지배적 플랫폼에 사용자가 더욱 몰리는 경향이 나타난다. 결국 시장에는 임계점을 넘는 유저를 보유하고 플랫폼 간 경쟁에서 적자를 버틸 여력이 있는 소수의 플랫폼만이 살아남게 된다. 살아남은 소수의 플랫폼이 유료화, 수익화에 나서게 되고, 이들이 수익모델 구축에 성공할 경우 비로소 승자독식의 수익 구조가 형성된다.

 

5. 양면(다면) 사업구조

플랫폼의 또 다른 특징은 양면 시장(Two-sided market), 또는 다면 시장(Multi-sided market) 구조이다. 양면(다면) 플랫폼은 2개, 혹은 2개 이상의 고객 집단, 또는 참가자 집단 간의 직접 적인 상호작용을 통해 가치를 창출하는 기술이나 제품, 서비스를 가리킨다. 상당수의 플랫폼은 양면, 또는 다면 플랫폼에 속한다. 플랫폼을 매개로 수요자와 공급자, 그 외 참여자가 연결되어 다양한 상호작용이 일어나는 양면(다면) 시장의 구조는 간접, 직접 네트워크 효과를 만들어내는 원동력이 된다. 양면(다면) 플랫폼을 설계할 때는 4가지 요소를 중점적으로 고려해야 한다.

플랫폼 생태계에 참가시킬 집단의 수는 가장 중요한 요소다. 주로 구매자, 판매자, 광고주로 이루어진 3면 플랫폼이 일반적이며, 그 외 구매자, 판매자로 이루어진 2면 플랫폼과 제 4의 주체가 참여하는 4면 플랫폼도 존재한다. 참가자의 수는 플랫폼의 구조와 수익 모델을 결정 하는 요소이다. 예를 들어, 소셜 구인/구직 서비스인 링크드인(LinkedIn)은 채용기업(담당자), 유저(구직자), 광고주를 연결하는 3면 플랫폼이며, 이들에게 각각 채용 솔루션, 프리미엄 구독 서비스, 광고 솔루션을 제공해 매출을 올리는 수익 구조를 취하고 있다. 참가자 집단의 수를 어떻게 설정하느냐에 따라 플랫폼 운영, 수익 모델 양상이 달라지게 된다.

두 번째로 플랫폼의 가격 구조를 고려해야 한다. 많은 다면 플랫폼이 1개 이상의 참가자 집단 에게 무료 서비스나 가격 보조를 제공하는 대신, 다른 집단으로부터는 수익을 취하는 비즈니스 모델을 갖고 있다. 이 과정에서 어떤 집단에게 어떤 가격 수준과 수익 구조(유료, 무료)를 설정 해야 할지 결정하게 된다. 예를 들어 네이버와 같은 인터넷 포털은 거의 대부분의 서비스를 유저에게 무료로 제공한다. 이로부터 확보된 대규모의 유저들은 훌륭한 광고 노출 수익원이 되고, 실제 수익은 네이버에 광고를 게재하는 광고주로부터 거두어들이는 구조이다. 다면 플랫폼의 가격 구조를 설계할 때는 가격 민감도가 낮은 집단, 플랫폼으로부터 더 많은 이익을 얻는 집단에 더 높은 가격을 부과해야 한다.

세 번째 고려 사항은 플랫폼을 통해 발생하는 가치를 누구에게 얼마나 배분할 것인가이다. 다면 플랫폼에 참여하는 집단은 서로 자신이 취할 수 있는 수익이나 효용성을 극대화하고자 하는 욕망을 지니고 있다. 예를 들어, 광고 기반 플랫폼(SNS, 포털, 검색엔진)은 더 많은 광고를 눈에 잘 띄는 공간에 배치하고 싶어하는 광고주의 욕망과 거추장스러운 광고 없이 서비스를 쾌적하게 이용하고 싶은 사용자의 욕망이 충돌할 수밖에 없다. 이 과정에서 광고주의 이익을 우선시하는, 즉 화면에 노출되는 광고 수와 유저의 클릭을 유도하는 장치를 늘린 서비스는 단기적으로는 수익 상승 효과를 볼 수 있을지 모르지만 서비스에 불편함을 느낀 유저가 이탈 하게 되는 부작용을 겪게 될 수도 있다. 따라서 다면 플랫폼의 가치 균형을 유지하기 위해 각 집단 간 수익과 효용성을 적절하게 분배하고, 어느 한 쪽의 가치가 극단적으로 늘어나거나 줄어 들지 않도록 관리해야 할 필요가 있다.

마지막 고려 사항은 플랫폼 참가자를 얼마나 어떻게 통제할 것인가로 연결되는 거버넌스 (Governance)의 문제이다. 플랫폼 소유자는 플랫폼에 대한 접근 규칙, 플랫폼상에서 이뤄지는 상호작용 규제 등을 통제함으로써 다면 플랫폼의 생태계 거버넌스를 결정한다. 예컨대 미국의 대표적인 데이트 서비스 플랫폼인 매치닷컴(Match.com)과 이하모니(eHarmony)는 회원 가입 자격과 회원 간 상호작용 통제에 큰 차이를 보인다. 매치닷컴은 등록 자격과 회원들 간 상호작용을 가급적 제한하지 않는다. 이에 반해, 이하모니는 250개 문항의 설문지를 통한 엄격한 자격 심사와 함께 회원들이 직접 다른 회원들에게 데이트 신청이나 접촉을 할 수 없도록 제한하고, 매칭 알고리즘에 의해 회원들을 연결해준다. 매치닷컴은 보다 많은 회원들을 유치 할 수 있지만 회원들의 신원 보증이 확실하지 않고 회원들 간 데이트 신청이 혼란스럽게 전개 될 수 있다. 반면에 이하모니는 회원 수 확보에서 매치닷컴에 비해 확실히 불리하지만, 회원들의 신원을 보증하고 더 적합한 데이트 매칭을 통해 장기적인 만남을 원하는 회원들에게 만족도 높은 서비스를 제공할 수 있다.

자사 스마트폰 플랫폼인 iOS 생태계를 엄격하게 통제하는 애플과 개방형 플랫폼인 안드로이드 OS를 제공하는 구글도 서로 상반되는 거버넌스를 취하고 있는 사례다. 애플의 iOS 개발자들은 애플이 제공한 개발 도구만을 사용해야 하며, 앱스토어에 앱을 승인할 때도 애플의 통제를 받는다. iOS 유저들은 신뢰도가 높고 검증된 앱을 사용할 수 있다는 장점을 누릴 수 있다. 반면에 구글은 안드로이드 OS를 스마트폰 제조사가 커스터마이징할 수 있도록 허용하고 있으며, 앱 마켓의 통제도 앱스토어보다 더 유연하게 하고 있다. 이에 따라 안드로이드 사용자들은 더 많은 스마트 폰과 더 많은 앱들을 사용할 수 있지만, 각 스마트폰 모델 및 앱들의 서비스 품질이 높은 수준을 유지하지 못하거나 들쑥날쑥하게 될 수 있다는 문제가 발생한다.

플랫폼의 개념

바야흐로 플랫폼 비즈니스와 기업이 화두로 떠오르고 있다. 전자상거래 플랫폼으로 시작해 다양한 분야로 사업을 확장한 아마존을 필두로, 인터넷 검색 엔진을 핵심 사업으로 삼아 스트리밍 플랫폼 유튜브, 모바일 플랫폼 안드로이드에 이르기까지 여러 플랫폼을 장악한 구글은 플랫폼 기업의 대표주자이다. 이들의 성공 비결이 플랫폼 기반의 사업 전개와 확장이라는 점에서, 플랫폼의 개념과 특징에 대해 많은 연구와 분석이 이뤄지고 있다. 플랫폼이라는 단어는 기차를 탑승하는 플랫폼 공간으로부터 유래했다. 사전적 의미에서 플랫폼은 ‘기차역에서 승객이 열차를 타고 내리기 쉽도록 철로 옆으로 지면보다 높여서 설치해 놓은 평평한 장소’를 뜻한다. 그러나 산업, 비즈니스 측면에서 플랫폼은 이와는 다른 뜻으로 사용된다. 여러 기존 연구들을 종합하면, 플랫폼은 ‘다수의 생산자와 소비자가 연결되어 상호 작용하며 가치를 창출하는 기업과 산업 생태계 기반의 장’으로 정의할 수 있다. 

플랫폼 비즈니스와 기업의 부상

플랫폼 비즈니스가 부상하는 이유는 현재 산업의 주도권을 이들 플랫폼 기업이 쥐고 있기 때문이다. 2019년 9월 기준 전 세계 시가총액 상위 10개 기업 중 플랫폼 사업을 영위하고 있는 기업이 7개에 달하며, 이들의 시가총액 합산액은 5조 1,243억 달러 규모로 나타났다. PC OS 플랫폼인 윈도(Windows)를 주력 사업으로 하다가, 최근에는 B2B 클라우드 플랫폼 사업에 집중하고 있는 마이크로소프트의 시가총액이 1조 616억 달러로 1위에 올랐으며, 스마트폰, 모바일 OS, 앱스토어로 이루어진 아이폰 플랫폼을 소유한 애플이 1조 122억 달러로 뒤를 쫓고 있다. 또한 세계 최대의 전자상거래 플랫폼 기업인 아마존, 검색 기반 인터넷 광고 플랫폼과 유튜브 영상 스트리밍 플랫폼을 보유한 구글의 지주회사인 알파벳(Alphabet), 소셜 네트워크 서비스 플랫폼 기업인 페이스북까지, 이른바 테크 자이언트로 불리는 모든 기업들이 플랫폼 사업을 기반으로 하고 있다. 세계경제포럼(World Economic Forum)에 따르면 2018년 말 기준 상위 242개 플랫폼 기업의 시가총액은 7조 1,760억 달러에 달하는 것으로 나타났다. 또한 세계경제포럼은 2025년경 디지털 플랫폼이 창출할 매출액이 60조 달러로, 전체 글로벌 기업 매출액의 30%를 차지하게 될 것으로 전망했다. 아울러 세계경제포럼은 향후 10년간 디지털 경제에서 창출될 새로운 가치의 60~70%가 데이터 기반의 디지털 네트워크와 플랫폼에서 발생할 것으로 예측하고 있다. 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 클라우드, 5G 등 다양한 4차 산업혁명 기술의 발달은 플랫폼의 영향력과 지배력을 더욱 가속화시킬 것으로 전망되고 있다.

 

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